¿Qué despierta tanto interés de un título que carece de historia elaborada, un personaje carismático, o un aspecto visual arrollador?
Katsuya Eguchi |
¿Cómo definiría en pocas palabras qué es exactamente Animal Crossing?
¡Vaya pregunta! Seguro que si se lo preguntas a diez personas que hayan jugado cada una te dará una explicación de qué es Animal Crossing. Creo que gran parte del éxito del juego reside en su total sensación de libertad para ir al albedrío y poder customizar y expresar lo que nos apetezca. Podemos y debemos comunicarnos con demás personas, y como en el juego todo sucede de forma real (el paso del tiempo, las estaciones, e incluso los años) es mucho más fácil sentir que realmente estás viviendo una experiencia atemporal.
También se celebrará tu cumpleaños, nochevieja...
¿Por qué se ha optado por mantener la misma estética del original de Nintendo 64?
Fue una decisión difícil de considerar. De hecho, cuando empezamos a desarrollar Animal Crossing para Nintendo DS, reconsideramos cambiar el aspecto visual. Pero finalmente decidimos mantener el estilo gráfico. En Estados Unidos y Japón ya teníamos un buen número de fans que esperaban ansiosos esta secuela y mantener el diseño visual lo haría más fiel al título original.
Si le hubiéramos dado un cambio muy grande no hubiera causado buena impresión. La versión para GameCube era muy identificable y por extensión, lo es este Wild World.
¿Cuáles son las principales diferencias entre la versión GameCube y Nintendo DS?
La diferencia más importante es que podemos jugar con más de una persona simultáneamente. Podemos establecer conexión con otras tres Nintendo DS que se encuentren cerca y por supuesto usando la conexión WiFi de Nintendo para hacerlo con usuarios de todo el mundo. Las cuatro personas que se encuentren a la vez en un mismo pueblo pueden andar, hablar entre ellos, interactuar con el medio ambiente, pescar, cazar insectos, encontrar objetos enterrados...
Además se han retocado los eventos puntuales que suceden a lo largo del año y las instalaciones se han adaptado para una experiencia más excitante.
¿Por qué el suelo gira como una esfera? ¿La pantalla de arriba solo sirve para mostrar el cielo?
Para esta versión de Animal Crossing disponíamos una pantalla adición frente a la versión de GameCube, y la superior se usará casi todo el tiempo para mostrar el cielo. Para darle un mayor realismo, decidimos crear ese efecto de rotación que simulaba de mejor forma que nos movíamos por una superficie que conecta ambas pantallas. La parte central de la DS entre ambas pantallas hace de línea de horizonte para separarlo, pero ambas pantallas giran acorde la una con la otra.
Además en el cielo veremos puntualmente regalos sutejos de unos globos que hay que explotar e incluso un OVNI. Y cuando entremos en la pantalla de opciones, el juego pasa a la pantalla superior y todo el menú queda de forma táctil en la inferior.
¿Podremos coleccionar juegos de NES como en la versión GameCube?
No, no hemos incluido esta posibilidad.
¡Entre vista y vista, entrevista!
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